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Tarjeta de memoria

La miniaturización es evidente en la creación de tarjetas de memoria; con el tiempo, los tamaños de las tarjetas físicas se han vuelto más pequeños.
Tarjeta de memoria en una cámara réflex digital

Una tarjeta de memoria es un dispositivo de almacenamiento electrónico de datos que se utiliza para almacenar información digital, generalmente mediante memoria flash . Se utilizan comúnmente en dispositivos electrónicos portátiles digitales , como cámaras digitales , así como en muchas de las primeras consolas de juegos, como la Nintendo Wii . Permiten agregar memoria a dichos dispositivos utilizando una tarjeta en un zócalo en lugar de unidades flash USB que sobresalen . [1]

Los tipos más comunes de tarjetas de memoria flash incluyen tarjetas SD (incluidas las microSD), Memory Stick de Sony y CompactFlash . A partir de 2024 , las tarjetas SD son el tipo de tarjeta de memoria más común.

Historia

La base de la tecnología de las tarjetas de memoria es la memoria flash . [2] Fue inventada por Fujio Masuoka en Toshiba en 1980 [3] [4] y comercializada por Toshiba en 1987. [5] [6]

El desarrollo de las tarjetas de memoria fue impulsado en la década de 1980 por la necesidad de una alternativa a las unidades de disquete que tuvieran un menor consumo de energía, tuvieran menos peso y ocuparan menos volumen en las computadoras portátiles. Algunas también se comercializaron como una alternativa de menor costo a los cartuchos ROM . [7] Varios proveedores desarrollaron varios formatos de tarjetas de memoria que competían e incompatibles, [8] como por ejemplo la Bee Card , Astron SoftCards, [9] Sega Cards, tarjetas de memoria NEC UltraLite , [10] [11] y la Mitsubishi Melcard que venía en variantes que usaban 60 y 50 pines de conector. La Sega Card fue desarrollada como una alternativa más económica a los cartuchos de juegos. [12] Algunas tarjetas de memoria se usaron para la expansión de memoria en computadoras portátiles. [13] [14] [15]

JEIDA, la Asociación de Desarrollo de la Industria Electrónica de Japón , comenzó a trabajar en un estándar para tarjetas de memoria en 1985 y desarrolló la tarjeta de memoria JEIDA en 1986. [16] La Asociación Internacional de Tarjetas de Memoria para Computadoras Personales (PCMCIA) fue una asociación industrial creada en 1989 para promover un estándar para tarjetas de memoria en PC y trabajó en estrecha colaboración con JEIDA, adoptando su diseño de conector de 68 pines. La especificación para tarjetas PCMCIA tipo I, posteriormente rebautizada como PC Cards , se publicó por primera vez en 1990 y unificó el estándar de tarjetas de memoria JEIDA con el estándar PC Card. [15] [17] Este formato incluyó posteriormente soporte para otros dispositivos además de las tarjetas de memoria. [17] PC Card fue uno de los primeros formatos de tarjetas de memoria comerciales en salir, pero se utiliza principalmente en aplicaciones industriales y para conectar dispositivos de E/S como módems .

Algunas de las primeras tarjetas de memoria utilizaban SRAM como medio de almacenamiento, lo que requería una batería de litio para mantener el contenido en la SRAM. Estas tarjetas eran más rápidas que sus contrapartes flash. Algunas de las primeras tarjetas PCMCIA tenían capacidades de 1 a 5 MB y costaban 100 dólares por MB. [18] Otras tarjetas tempranas, como la Bee Card, contenían memoria ROM no modificable , EPROM de escritura única o memoria EEPROM regrabable . [19] En 1992, SanDisk presentó FlashDisk, una tarjeta PCMCIA y una de las primeras tarjetas de memoria que no requería energía de la batería para retener su contenido, ya que utilizaba memoria flash. [20] [18]

En 1994, aparecieron formatos de tarjetas de memoria más pequeños que la PC Card. La primera fue CompactFlash y más tarde SmartMedia y Miniature Card . El deseo de tarjetas más pequeñas para teléfonos móviles, PDA y cámaras digitales compactas impulsó una tendencia que dejó a la generación anterior de tarjetas "compactas" luciendo grandes. En 2000 se anunció la tarjeta SD. La SD se concibió como un formato de tarjeta de memoria único para varios tipos de dispositivos electrónicos, que también podría funcionar como una ranura de expansión para agregar nuevas capacidades a un dispositivo. [21] En 2001, SmartMedia por sí sola capturó el 50% del mercado de cámaras digitales y CF había capturado el mercado de cámaras digitales profesionales.

Sin embargo, en 2005, las tarjetas SD y otras tarjetas MMC similares prácticamente habían arrebatado el puesto a SmartMedia, aunque no al mismo nivel y con una dura competencia por parte de las variantes Memory Stick, así como de CompactFlash. En los campos industriales y de los dispositivos integrados, incluso las venerables tarjetas de memoria PC Card (PCMCIA) aún logran mantener un nicho , mientras que en los teléfonos móviles y las PDA, la tarjeta de memoria se ha vuelto más pequeña. [ cita requerida ]

Al principio, las tarjetas de memoria eran caras: en 2001 costaban 3 dólares por megabyte de capacidad; [22] esto llevó al desarrollo de dispositivos de memoria de disco rotatorio miniaturizados como Microdrive , PocketZip y Dataplay . El Microdrive tenía mayores capacidades que las tarjetas de memoria en ese momento. Los tres conceptos se volvieron obsoletos una vez que los precios de la memoria flash bajaron y sus capacidades aumentaron en 2006. [20]

Los nuevos productos de Sony (que antes sólo utilizaba Memory Stick) y Olympus (que antes sólo utilizaba XD-Card) se han ofrecido con una ranura adicional para tarjetas SD a partir de 2010. [23] Efectivamente, la guerra de formatos se ha inclinado a favor de las tarjetas SD. [24] [25] [26]

Tabla de datos de formatos de tarjetas de memoria seleccionados

Descripción general de todos los tipos de tarjetas de memoria

Comparación

Consolas de videojuegos

Muchas consolas de videojuegos antiguas usaban tarjetas de memoria para guardar los datos de las partidas . Los sistemas basados ​​en cartuchos usaban principalmente RAM volátil respaldada por batería dentro de cada cartucho individual para guardar los datos guardados de ese juego. Los cartuchos sin esta RAM podían usar un sistema de contraseñas o no guardar el progreso en absoluto. La Neo Geo AES , lanzada en 1990 por SNK , fue la primera consola de videojuegos capaz de usar una tarjeta de memoria. Las tarjetas de memoria AES también eran compatibles con los gabinetes arcade Neo Geo MVS , lo que permitía a los jugadores migrar los datos guardados entre los sistemas domésticos y arcade y viceversa. [29] [30] Las tarjetas de memoria se volvieron comunes cuando las consolas domésticas pasaron a discos ópticos de solo lectura para almacenar el programa de juego, comenzando con sistemas como TurboGrafx-CD y Sega-CD .

Hasta la sexta generación de consolas de videojuegos , las tarjetas de memoria se basaban en formatos propietarios ; los sistemas posteriores utilizaron formatos industriales establecidos para tarjetas de memoria, como FAT32 .

Las consolas domésticas suelen utilizar unidades de disco duro para almacenar los juegos guardados y permiten el uso de unidades flash USB u otros formatos de tarjeta a través de un lector de tarjetas de memoria para transportar los juegos guardados y otra información del juego. Aunque algunas consolas han implementado el almacenamiento en la nube , la mayoría de los sistemas de juegos portátiles aún dependen de cartuchos de memoria personalizados para almacenar datos de programas, debido a su bajo consumo de energía, su menor tamaño físico y su menor complejidad mecánica.

Véase también

Referencias

  1. ^ Sahoo, Reeta Sahoo, Gagan. Prácticas informáticas. New Saraswati House India Pvt Ltd. ISBN 978-93-5199-433-6.{{cite book}}: CS1 maint: varios nombres: lista de autores ( enlace )
  2. ^ Micheloni, Rino; Crippa, Luca; Marelli, Alessia (2010). Dentro de las Memorias Flash NAND. Medios de ciencia y negocios de Springer. pag. 2.ISBN 9789048194315.
  3. ^ Fulford, Benjamin (24 de junio de 2002). "Unsung Hero". Forbes . Archivado desde el original el 3 de marzo de 2008. Consultado el 18 de marzo de 2008 .
  4. ^ Estados Unidos 4531203  Fujio Masuoka
  5. ^ "1987: Toshiba lanza NAND Flash". eWeek . 11 de abril de 2012 . Consultado el 20 de junio de 2019 .
  6. ^ "1971: Se introduce la ROM de semiconductores reutilizable". Museo de Historia de la Computación . Consultado el 19 de junio de 2019 .
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  8. ^ Inc, InfoWorld Media Group (5 de febrero de 1990). "InfoWorld". InfoWorld Media Group, Inc. – vía Google Books. {{cite web}}: |last=tiene nombre genérico ( ayuda )
  9. ^ "Computación MSX (GB): Haymarket Publishing: descarga gratuita, préstamo y transmisión: Internet Archive". 1984.
  10. ^ Machrone, Bill (15 de noviembre de 1988). "El UltraLite de 4,4 libras de NEC establece un nuevo estándar para las máquinas portátiles". PC Mag . Ziff Davis, Inc., págs. 33, 35.
  11. ^ Inc, InfoWorld Media Group (30 de octubre de 1989). "InfoWorld". InfoWorld Media Group, Inc. – vía Google Books. {{cite web}}: |last=tiene nombre genérico ( ayuda )
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  24. ^ "Format-Krieg entschieden: SD-Card setzt sich durch" ( "guerra de formatos resuelta: prevalece la tarjeta SD" ), Chip-online, 14 de enero de 2010
  25. ^ "Las tendencias en cámaras se perfilan para 2010", NBC News, 13 de enero de 2010 "Aunque la guerra por los formatos de almacenamiento se aclaró un poco con el anuncio de Sony de que admitiría tarjetas SD y SDHC..."
  26. ^ "ARTÍCULO: Cómo jugar bien las cartas en el comercio minorista" Archivado el 17 de junio de 2013 en Wayback Machine , Peter K. Burian, 4 de junio de 2010. "Algunos observadores de la industria han sugerido que este desarrollo señala el fin de la 'guerra de formatos'..."
  27. ^ "SanDisk y Sony anuncian tarjeta de memoria SxS: análisis de fotografía digital". Dpreview.com . Consultado el 7 de enero de 2013 .
  28. ^ Pinto, Yosi. "Tarjeta SD + PCIe/NVMe: las nuevas innovaciones en tarjetas SD abren el camino hacia la movilidad en todo" (PDF) . Flash Memory Summit .
  29. ^ "Preguntas frecuentes oficiales sobre tarjetas de memoria NEO-GEO por Billy Pitt". NeoGeoProtos.com . Consultado el 10 de febrero de 2017 .
  30. ^ "Este otoño todo se vuelve dorado con Neo-Geo: la tarjeta dorada del jugador hace que vuelva a por más". RePlay . Vol. 16, núm. 2. Noviembre de 1990. págs. 26-7.