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Puesta en marcha

JumpStart (conocida como Jump Ahead en el Reino Unido) fue una franquicia de medios educativos creada para niños, que consistía principalmente en juegos educativos . La franquicia comenzó conel videojuego JumpStart Kindergarten de 1994 del desarrollador independiente Fanfare Software . La serie se expandió a otros grupos de edad y más allá de los juegos para incluir libros de ejercicios ,películas directas a video , aplicaciones móviles y otros medios bajo la propiedad de Knowledge Adventure, que más tarde asumió el nombre de JumpStart Games .

El mundo virtual en línea JumpStart se lanzó oficialmente el 10 de marzo de 2009, ofreciendo una combinación de contenido educativo y experiencias de entretenimiento . [2] [3] El 13 de junio de 2023, JumpStart Games anunció el cierre de la empresa y que finalizaría el soporte para sus series JumpStart y Math Blaster el 30 de junio de 2023. [4]

Historia

El origen de la franquicia JumpStart se remonta a su juego inaugural, JumpStart Kindergarten , desarrollado en 1994 por el desarrollador independiente Fanfare Software y publicado por Knowledge Adventure. Esto marcó el inicio de una serie destinada a fusionar la educación y el entretenimiento. Fanfare Software, reconocida por desarrollar JumpStart Kindergarten , junto con títulos posteriores como JumpStart Preschool y JumpStart 1st Grade , fue adquirida por Knowledge Adventure en 1995. Esta adquisición amplió el alcance de la franquicia, permitiéndole incluir niveles y asignaturas de grado superior, fomentando su crecimiento educativo. [5] [6]

La franquicia abrazó el panorama digital con el lanzamiento de JumpStart 3D Virtual World en 2009. Esto marcó un cambio significativo, permitiendo a la franquicia expandirse a mundos en línea , aplicaciones móviles y otros formatos digitales. En particular, la introducción de características como Informes de progreso y Aprendizaje adaptativo personalizó aún más la experiencia de aprendizaje para los jugadores individuales. La flexibilidad y el compromiso de la franquicia con la fusión de la educación con el entretenimiento contribuyeron a su relevancia en las metodologías de aprendizaje modernas. [7] [8]

El 13 de junio de 2023, JumpStart anunció la discontinuación de la franquicia y el soporte finalizaría el 30 de junio de 2023. A pesar de su cierre, el legado de JumpStart perdura como un ejemplo pionero de entretenimiento educativo. El enfoque innovador de la franquicia para integrar la educación y el entretenimiento continúa influyendo en el panorama de los medios educativos. [9]

Trama y jugabilidad

La jugabilidad de la serie JumpStart gira en torno a la combinación de educación y entretenimiento de una manera coherente. Cada juego incluye tareas interactivas integradas en narrativas atractivas, que animan a los jugadores a ayudar a los personajes animados a resolver desafíos. El objetivo es crear una experiencia agradable y orientada a objetivos que promueva tanto el aprendizaje como el entretenimiento. [10]

Los jugadores participan en diversas actividades que se alinean con los requisitos del plan de estudios escolar, con el objetivo de reforzar los conceptos académicos de una manera agradable y memorable. Cada juego de la franquicia generalmente incluye una historia en la que los jugadores interactúan con personajes y el entorno del juego para avanzar a través de desafíos y actividades. Este enfoque basado en la narrativa motiva a los jugadores a participar y explorar mientras aprenden. [10]

La serie JumpStart cubre una amplia gama de materias, incluidas las matemáticas, la lengua y la literatura, las ciencias y la geografía. Los juegos requieren que los jugadores resuelvan problemas, completen rompecabezas, respondan preguntas y realicen tareas que se alinean con las expectativas del nivel de grado. El progreso suele rastrearse dentro del juego, lo que permite monitorear los avances y los logros. [10]

Los objetivos educativos de la franquicia se reflejan en su mecánica de juego. Los jugadores interactúan activamente con el contenido, aplicando el pensamiento crítico y las habilidades de resolución de problemas para superar los desafíos. La narrativa sirve como vehículo para ofrecer contenido educativo de forma interactiva. La franquicia tiene como objetivo hacer que el aprendizaje sea dinámico y atractivo para los estudiantes jóvenes. [10]

Los juegos JumpStart utilizan diversas mecánicas, como cuestionarios interactivos, rompecabezas, actividades de exploración y resolución de problemas. Estas mecánicas se entrelazan con contenido educativo, creando un entorno en el que el aprendizaje se produce mientras se divierte. Los juegos incorporan sistemas basados ​​en recompensas para incentivar el progreso y los logros, mejorando la participación de los jugadores. [10]

Metas educativas

La filosofía central de la franquicia JumpStart giraba en torno a la fusión de la educación y el entretenimiento para crear experiencias de aprendizaje atractivas. JumpStart utilizó un enfoque triple para atender a diferentes públicos y objetivos de aprendizaje:

  1. Productos basados ​​en grados: estos productos cubren temas curriculares específicos de un solo año de escuela primaria o secundaria.
  2. Productos basados ​​en temas: estos productos se centran en temas específicos y brindan experiencias de aprendizaje en profundidad.
  3. Productos de aprendizaje: estas ofertas introdujeron conceptos fundamentales al tiempo que sumergían a los jugadores en nuevos mundos interactivos.

La franquicia incorporó metodologías educativas como JumpStart Assessment Technology , JumpStart Adaptive Learning Technology y JumpStart Tutor Technology . Estas técnicas tenían como objetivo personalizar los niveles de habilidad, adaptar los niveles de dificultad en función de las capacidades de los jugadores y brindar asistencia para superar obstáculos. A través de la colaboración con equipos de asesoramiento infantil, educadores y expertos, JumpStart tenía como objetivo equilibrar el contenido educativo y la jugabilidad, fomentando un entorno de aprendizaje eficaz. [11] [6] [10]

Productos de la franquicia

Recopilaciones

Recepción

Recepción crítica

JumpStart Study Helpers Math Booster y Spelling Bee se destacaron por permitir a los usuarios editar los problemas de matemáticas o las palabras utilizadas en el juego. [25] [26] Carolyn Handler Miller de Digital Storytelling: A Creator's Guide to Interactive Entertainment , escribió que la serie "encontró el equilibrio adecuado entre la historia y otras demandas de los títulos educativos". [10] La serie tiene reputación de proporcionar juegos "seguros y apropiados para la edad" para niños. [8] El Houston Chronicle elogió la serie por "ofrecer muchas y variadas actividades académicas, muchas actividades orientadas al juego, incentivos para estimular y recompensar el logro y todos los adornos interactivos: personajes geniales, excelentes gráficos en 3D y efectos de sonido ágiles", describiendo a World Kindergarten , 1st Grade y 2nd Grade como piezas superlativas de software educativo. [27]

Rendimiento comercial

Knowledge Adventure obtuvo 35 millones de dólares en ventas en 1994 vendiendo títulos como JumpStart Kindergarten y Bug Adventures . [28]

JumpStart Kindergarten fue el octavo título más popular en la categoría de CD-ROM en el área de Washington, DC en la semana que terminó el 14 de octubre de 1995, [29] y el noveno en la semana que terminó el 4 de mayo de 1996. [30] A lo largo de 1997, JumpStart Toddlers recaudó más de $4 millones. [31] En la primera mitad de 1997, cuatro de los cinco títulos educativos más importantes para Windows fueron productos JumpStart, [32] mientras que cuatro de los diez títulos educativos para el hogar DOS/Windows más importantes fueron JumpStart. [33] Dos de los CD Rom minoristas más vendidos de agosto de 1997 fueron productos JumpStart (quinto y sexto), después de Microsoft Windows 95 Upgrade , Norton Utilities , Myst y Viruscan. [34] JumpStart 1st Grade (3rd), JumpStart Adventures 3rd Grade (4th), JumpStart 2nd Grade (5th), JumpStart Kindergarten II (6th), JumpStart Preschool (7th), JumpStart Adventures Fourth Grade (8th), JumpStart Toddlers estuvieron entre los programas educativos más vendidos en 13 cadenas minoristas de software de EE. UU. en la semana que terminó el 19 de septiembre de 1998. [35] Jumpstart Preschool (2nd), Jumpstart First Grade (3rd), Jumpstart Kindergarten (7th) y Jumpstart Second Grade (8th) estuvieron entre los programas de educación en el hogar más vendidos en 13 cadenas minoristas de software en la semana que terminó el 1 de mayo de 1999. [36]

En 2002, la serie vendió más de 13 millones de unidades. [37]

A partir de 2024, la serie JumpStart seguirá estando disponible para su compra en la plataforma ZOOM. [38]

Premios y nominaciones

En 2017, la serie ganó más de 300 premios. [39]

Referencias

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  3. ^ Seiler, Joey. "JumpStart supera los 15 millones de sesiones y ya está disponible". Archivado desde el original el 10 de abril de 2011. Consultado el 18 de agosto de 2023 .
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Enlaces externos