Jonathan Gay (nacido en 1967) es un programador informático y empresario de software estadounidense afincado en el norte de California . Gay cofundó FutureWave Software en 1993. Durante una década, fue el programador principal y visionario de Flash , un editor de animación para páginas web. Fundó Software as Art, que más tarde pasó a llamarse Greenbox, que fabricaba soluciones de gestión energética para el hogar.
Mientras estaba en la escuela secundaria, Gay ganó un premio de feria de ciencias por programar en una computadora Apple II y llamó la atención del fundador de Silicon Beach Software, Charlie Jackson . Gay comenzó a programar para Silicon Beach en su último año. Su primer producto publicado, lanzado en 1985, fue Airborne!, un juego en blanco y negro para la computadora Macintosh. Mientras estaba en la universidad, colaboró con el diseñador de juegos Mark Pierce y programó Dark Castle y Beyond Dark Castle . [1] Los tres fueron programas premiados que incluían sonidos digitales, una innovación inusual para esa época.
Después de graduarse en el Harvey Mudd College de Claremont (California) , Gay trabajó a tiempo completo para Silicon Beach Software. Durante este tiempo, agregó algunas características importantes a Superpaint 2 , incluidas las curvas de Bézier, y comenzó a trabajar en IntelliDraw, que fue publicado por Aldus Corporation después de la adquisición de Silicon Beach Software en 1990.
En 1993, Gay y Jackson fundaron FutureWave Software con la intención de crear software de gráficos para computación con lápiz , en particular el sistema operativo Penpoint que se ejecutaba en el EO Personal Communicator . [2]
Gay y el programador Robert Tatsumi terminaron el primer producto de la compañía en 1994, SmartSketch , un programa de dibujo vectorial para el sistema operativo PenPoint. Poco después, PenPoint fue discontinuado, terminando ese mercado para SmartSketch. SmartSketch fue portado a los sistemas operativos Windows y Macintosh, pero con la llegada en 1995 de la World Wide Web , Gay vio la oportunidad de crear un editor que pudiera producir animaciones para páginas web. La tecnología central de SmartSketch fue reutilizada para crear un nuevo producto, FutureSplash Animator , agregando soporte para animación de línea de tiempo y un complemento de navegador Netscape para reproducir contenido. [3]
FutureSplash Animator se lanzó en mayo de 1996.
Cuando MSN y Disney decidieron utilizar FutureSplash Animator para sus sitios web, Macromedia hizo una oferta para comprar FutureWave Software y la adquisición se completó en diciembre de 1996. FutureSplash Animator pasó a llamarse Flash 1.0. [4]
La adquisición de FutureWave por Macromedia fue inusual en el sentido de que el producto estrella de Macromedia, Macromedia Director , se superponía con la funcionalidad de FutureSplash en muchos sentidos. Ambos eran esencialmente soluciones de animación/multimedia que consistían en una herramienta de creación y un entorno de ejecución de complementos para el navegador. Como tecnología web, Flash tenía la ventaja de un entorno de ejecución más pequeño (del orden de 100 kilobytes, mientras que el entorno de ejecución Shockwave de Director pesaba más de un megabyte), así como una curva de aprendizaje que era significativamente menos pronunciada debido a la menor complejidad del producto. Director se vio lastrado por seis versiones del legado acumulado, y en particular porque su objetivo original era el mercado de CD-ROM, no la Web.
Al principio, el equipo de Flash de Macromedia era bastante pequeño, con pocos ingenieros aparte de Gay y Tatsumi, y la inversión corporativa en I+D en Director seguía siendo alta. En los años siguientes, el equipo de Director se reduciría a un puñado de personas y el equipo de Flash crecería rápidamente a medida que Flash llegara a dominar el mercado de los medios interactivos basados en la Web. Macromedia luchó con el posicionamiento de Flash y Director como productos cruzados durante varios años, intentando repetidamente y con un éxito limitado posicionar a Director como el "hermano mayor" de Flash, para ser utilizado en situaciones en las que Flash tuviera limitaciones. Director sigue siendo una de las herramientas más populares para la creación de CD-ROM multimedia, aunque Flash también se utiliza para este propósito.
Gay asumió el cargo de vicepresidente de ingeniería en Macromedia y dirigió el nuevo equipo de ingeniería de Flash en la sede de Macromedia en San Francisco, comenzando así una década en la que lideraría la agenda de Flash en Macromedia. En un movimiento inusual para un vicepresidente, Gay continuó siendo responsable de gran parte de la codificación real del producto. Fue responsable de la rasterización de gráficos vectoriales de bajo nivel, las herramientas de dibujo inspiradas en la computación con lápiz y el complemento para navegador Netscape de Flash Player . Tatsumi escribió la mayor parte del código de la interfaz de usuario para la herramienta de creación de Flash. Durante estos primeros lanzamientos, solo un puñado de ingenieros más se unieron al equipo de Flash. Una incorporación importante al equipo fue el programador Gary Grossman , quien implementó un subconjunto de JavaScript (llamado ActionScript) en Flash 4. Esta capacidad de programación expandida permitió que Flash se usara para muchos propósitos diferentes.
A medida que el equipo de ingeniería fue creciendo, otros ingenieros comenzaron a tomar el control de partes del código base de Flash, lo que le permitió a Gay centrarse en la estrategia de producto de nivel superior. Después de Flash 4, asumió un papel más de liderazgo puro y siguió guiando la evolución de Flash desde un motor de animación a una plataforma de aplicaciones y tiempo de ejecución multimedia con todas las funciones.
Durante el desarrollo de Flash 5, Gay se tomó un descanso de varios meses de las operaciones diarias del equipo de Flash para pensar en nuevos proyectos de importancia estratégica para la empresa. En ese momento, el vicepresidente de ingeniería, Peter Santangeli, asumió el liderazgo del equipo de Flash y lideraría el equipo para Flash 5 y Flash MX. Cuando Jon regresó, estaba armado con una visión para una nueva clase de aplicaciones web que permitieran la comunicación, la colaboración y lo que él llamaba "narración en línea". Vio el éxito y la ubicuidad de Flash Player como una oportunidad para llevar la tecnología de comunicación en tiempo real que estas aplicaciones requerirían a cada computadora que ejecutara Flash Player.
Fundó un nuevo equipo junto con el equipo Flash para hacer realidad esta visión, y construyó un producto al que dio el nombre en código de "Tin Can", en referencia al teléfono de lata fabricado por niños con dos latas y una cuerda. Este nuevo equipo y el equipo Flash trabajaron juntos para incorporar tecnología de audio y video bidireccional en tiempo real en Flash Player, cuya primera encarnación se lanzó en marzo de 2002 como parte de Macromedia Flash Player 6. [5] Al mismo tiempo, el equipo Tin Can construyó un nuevo producto de servidor, Flash Communication Server (ahora Flash Media Server ), que se comunicaba con Flash Player a través de un nuevo protocolo en tiempo real llamado RTMP . [6] Tin Can podría usarse para casos de uso tan simples como transmitir un video a través de la Web o tan sofisticados como un sistema de videoconferencia.
El nuevo reproductor Flash con capacidad de reproducción de vídeo se convirtió rápidamente en uno de los medios más populares para distribuir vídeos en la World Wide Web. La ubicuidad de Flash Player permitió que el vídeo Flash superara una de las principales desventajas de las tecnologías de vídeo de la competencia, que era la necesidad de que el usuario final descargara e instalara un complemento adicional para el navegador o una aplicación auxiliar. Otras ventajas del vídeo Flash eran la falta de "cromo" alrededor de la ventana del reproductor de vídeo que normalmente mostraban los reproductores de la competencia, y la posibilidad de personalizar la interfaz, que permitía a los desarrolladores web crear sus propios widgets estilizados de reproducción de vídeo en Flash. El vídeo Flash es ahora una tecnología esencial utilizada por importantes sitios web como YouTube , NBC.com, DailyMotion, MetaCafe y JumpCut.
Ben Dillon y Peter Santangeli fundaron el equipo Breeze en Macromedia, y crearon un sistema de colaboración, aprendizaje electrónico y conferencias web de nivel empresarial basado en Flash Media Server. Gay fue el líder de ingeniería y visionario de productos para los elementos de conferencias web "Breeze Live" del producto. A pesar de la naturaleza posiblemente revolucionaria de las capacidades de comunicación de Flash Media Server, inicialmente no tuvo un gran éxito comercial. Macromedia vio a Breeze como un medio para que Flash Media Server "superara el obstáculo". Al crear una solución basada en Breeze, el equipo de Breeze tenía muchos objetivos: buscaba demostrar qué tipo de aplicaciones se podían crear en la plataforma Flash Media Server, explorar un nuevo modelo comercial para una empresa tradicionalmente centrada en el software de herramientas de empaquetado y comprender las dificultades que conlleva la creación de aplicaciones en la plataforma Flash Media Server.
Breeze, que incorporaba la tecnología adquirida a Presedia, traducía las presentaciones de Microsoft PowerPoint a archivos Flash SWF que podían verse en la Web, con una pista de audio grabada por el presentador. Breeze podía utilizarse para una variedad de usos, incluidas presentaciones corporativas, llamadas de ganancias trimestrales y aprendizaje a distancia. Breeze también incluía "Breeze Live", un sistema de conferencias creado como una aplicación Flash que utilizaba Flash Media Server para permitir chat de audio y video bidireccional, uso compartido de pizarras, uso compartido de pantalla y visualización compartida de presentaciones. Tras la adquisición de Macromedia por parte de Adobe Systems, Breeze se convirtió en Adobe Connect .
En 2001, había 50 personas trabajando en Flash, 500.000 desarrolladores lo utilizaban y más de 325 millones de personas tenían el Flash Player que funcionaba con sus navegadores web. [7]
En 2007, una encuesta reveló que Flash Player estaba instalado en el 96% de los equipos de escritorio con acceso a Internet en todo el mundo y era utilizado por más de 2 millones de profesionales. [8]
El 18 de abril de 2005, Adobe Systems, Inc. anunció la adquisición de Macromedia. [9] Gay finalmente decidió buscar otras oportunidades en lugar de unirse a la empresa fusionada. Cuando Gay dejó Macromedia en diciembre de 2005, ocupaba el cargo de director de tecnología. [10]
En agosto de 2006, Gay fundó una nueva empresa de software, Software as Art, en asociación con otros tres ex veteranos de los equipos Flash y Breeze, Tatsumi, Grossman y Santangeli. La empresa desarrolló soluciones de gestión energética para el hogar. [11]
En octubre de 2009, Software as Art (en aquel entonces rebautizada como Greenbox) fue adquirida por Silver Spring Networks.
En mayo de 2010, dirigía una pequeña empresa que vendía carne de res alimentada con pasto directamente a los consumidores. [12]
En mayo de 2013, intentó volver al negocio del software, lanzando una exitosa campaña de Kickstarter para Explory, una aplicación de video móvil. [13]