Empire es el nombre de un juego de ordenador escrito para el sistema PLATO en 1973. Es importante porque probablemente sea el primer juego de disparos multijugador en red de estilo arena . También puede ser el primer juego de acción multijugador en red (aunque Maze War es otra posibilidad para esta distinción).
Aunque las terminales PLATO tenían paneles táctiles, no tenían ratones, y todo el control del juego se realizaba mediante el teclado. Los comandos que implicaban direcciones para cambiar de rumbo y disparar armas se introducían en grados , siendo 0 hacia la derecha, 90 hacia arriba, 180 hacia la izquierda y 270 hacia abajo. También se podían utilizar las teclas de "flecha", agrupadas alrededor de la "s" (por ejemplo, "qw" es lo mismo que 113 grados). Las terminales PLATO tenían pantallas CRT vectoriales monocromáticas de 512 por 512 píxeles y podían utilizar conjuntos de caracteres descargables para mostrar gráficos.
El objetivo del juego es conquistar la galaxia. Esta galaxia contiene 25 planetas y 4 razas. Las razas eran la Federación, los romulanos, los oriones y (originalmente) los klingon. La cuarta raza se cambió a Kazari, justo antes de la publicación porque los autores del juego estaban preocupados por la infracción de los derechos de autor. En 1991, el nombre de la cuarta raza se cambió de nuevo a Klingon en el sistema NovaNET, pero siguió siendo Kazari en los sistemas CDC.
Cada equipo recibe tres planetas adyacentes como sistema de origen. Cada sistema de origen está ubicado hacia una esquina del mapa, que ocupa muchas pantallas, y por lo tanto tiene otros dos equipos relativamente cerca. Hay dos mundos neutrales entre cada equipo y sus dos vecinos, y cinco mundos neutrales más en el medio de la galaxia. Cada planeta asignado a un equipo contiene 50 ejércitos al comienzo del juego, mientras que los planetas neutrales comienzan con 25 ejércitos autónomos.
Hasta 30 jugadores pueden jugar al mismo tiempo, con un máximo de 15 jugadores por equipo. A cada jugador se le da una nave espacial para pilotar. Los jugadores luchan entre sí, destruyen ejércitos enemigos bombardeándolos, teletransportan ejércitos amigos para transportarlos y teletransportan ejércitos para conquistar planetas. Las naves de cada raza tienen capacidades ligeramente diferentes; las naves Orion tienen las armas más débiles pero son rápidas, las ROM tienen las armas más fuertes, pero son las más lentas, y las naves Fed y Kazari tienen velocidad y fuerza medias. (En la variante VAX Conquest, que presenta estadísticas de temperatura de motores y armas, las naves de la Federación tienen la velocidad general más alta; las armas Klingon hacen más daño; los Orion pueden "navegar" a una velocidad más rápida que otros sin sobrecalentar el motor; y los Romulanos pueden disparar armas con más frecuencia sin sobrecalentar los sistemas de armas).
Las naves tienen dos tipos de armas: los fáseres y los torpedos de fotones . Los fáseres disparan en forma de cono y causan daño inmediatamente, mientras que los torpedos tardan un tiempo en alcanzar su objetivo y se pueden esquivar. Los torpedos también se pueden detonar antes de impactar. Cuando un jugador muere, resucita en una nueva nave en su sistema de origen o en cualquier sistema de origen que haya sido conquistado por su equipo.
Aunque se trata de un juego de acción, Empire puede resultar lento y los movimientos deben considerarse con cuidado y rapidez. Volar desde el espacio de origen de un equipo para enfrentarse al enemigo puede llevar de uno a dos minutos, y bombardear un planeta con cincuenta ejércitos puede llevar de cinco a diez minutos. Una partida puede durar muchas horas, o incluso días, ya que los jugadores van y vienen. Sin embargo, en condiciones de combate aéreo intenso , se sabe que los jugadores han llegado a teclear hasta 20 teclas por segundo (lo más rápido que el sistema les permitía).
Los terminales originales de PLATO se conectaban al sistema anfitrión con una conexión de 1200 baudios, y los ordenadores anfitriones eran bastante lentos para los estándares actuales. Dado que una actualización de la pantalla podía tardar uno o dos segundos con muchos barcos y torpedos en la pantalla, los jugadores podían decidir cuándo se actualizaba su pantalla, pero no podían retrasar esta acción más de 10 segundos, o ejecutar más de una cierta cantidad de comandos antes de que se forzara una actualización. La posición de cada barco se actualizaba solo cuando su jugador actualizaba su pantalla, lo que permitía a los barcos saltar de forma discontinua o "hipersaltar". Por el contrario, las ubicaciones de los torpedos se actualizaban siempre que cualquier jugador del juego actualizaba su pantalla, por lo que sus movimientos eran efectivamente continuos.
Esta mecánica de juego sencilla, impuesta a los diseñadores por las limitaciones de la terminal y del ordenador central, paradójicamente le dio a Empire una gran profundidad táctica al convertirlo en un juego de información limitada. Por ejemplo, un jugador, al ver que lanzaban torpedos hacia él, podía esperar sin volver a trazar el plan hasta que estuvieran a punto de ser alcanzados, luego cambiar de rumbo hacia el atacante, ir a máxima velocidad y saltar sobre los torpedos, para luego disparar sus propios torpedos. Como los jugadores solo podían tener un número limitado de torpedos activos en cualquier momento, el atacante original tendría que detonar sus torpedos y lanzar otros nuevos para responder. Por supuesto, un jugador experimentado, sabiendo que esto era probable que ocurriera, probablemente ya habría detonado su primer grupo de torpedos y lanzado un nuevo grupo, con la esperanza de que su oponente saltara directamente sobre ellos, excepto que el oponente, sabiendo esto, haría algo ligeramente diferente. Los mejores jugadores podían meterse en la cabeza de otros jugadores, averiguar qué iban a hacer, influir en ellos para que hicieran ciertas cosas y destruirlos.
Las cosas se complicaban aún más por el hecho de que el suministro de combustible de una nave era limitado y se regeneraba con bastante lentitud; volar a máxima velocidad agotaría el suministro de combustible de una nave en minutos. Esto significaba que uno tenía que decidir cuándo era rentable disparar torpedos, disparar fáseres o incluso moverse. Orbitar un planeta "Clase-M" amigo aumentaba la tasa de abastecimiento de combustible, por lo que los defensores podían desatar una tormenta de torpedos, pero, a la inversa, esto significaba que todos estaban en una ubicación conocida y un solo atacante que hiciera un hipersalto en el momento justo podía descargar sus tubos de torpedos sobre todos los defensores (el daño de los torpedos era de área de efecto), "limpiando" el planeta y acumulando múltiples muertes. Este y otros aspectos del juego estaban muy bien equilibrados.
El sistema de Plato también afectó el juego con el algoritmo de programación de CPU por cambio de contexto . Plato intentó asignar de manera justa los recursos limitados de CPU disponibles calculando para cada usuario la proporción del tiempo total de CPU utilizado durante una sesión dividido por la duración total de la sesión. El sistema otorgaba tiempo de CPU adicional a las sesiones con proporciones de tiempo de CPU/duración de sesión más bajas a expensas de las sesiones con proporciones de tiempo de CPU/duración de sesión más altas. Los jugadores de Empire obtenían más CPU para el juego iniciando sesión horas antes de comenzar el juego y dejando la sesión inactiva, acumulando así una proporción muy baja de uso de CPU/duración de sesión que garantizaba una alta asignación de CPU al jugador durante el juego. Los jugadores que no participaban en esta práctica se veían afectados por una mala capacidad de respuesta del juego debido a la relativa falta de CPU.
Empire IV incluía un modo de juego estratégico, en el que el objetivo era apoderarse de todos los sistemas planetarios y formar así un imperio. Esto se lograba creando ejércitos en los planetas aliados, expandiéndose a planetas no controlados, bombardeando planetas enemigos y, finalmente, derribando ejércitos transportados desde los planetas aliados. Todo esto mientras se era atacado por otros tres equipos en muchos frentes.
La primera versión, Empire I , fue escrita por el estudiante de Iowa State John Daleske como trabajo de proyecto para una clase de educación en la primavera de 1973. Silas Warner ayudó proporcionándole espacio en disco (conocido como "espacio de lección" en el entorno PLATO). La primera versión del juego era un juego estratégico por turnos para un máximo de ocho jugadores. Cada jugador era el jefe de su gobierno, tenía barcos (tanto para el comercio como para la guerra), industria y presupuestos. Los jugadores tenían que mantener el presupuesto para construir más barcos, mantener la industria para ayudar a pagarla, proporcionar materias primas para convertirlas en bienes y comerciar. Este fue probablemente el primer ejemplo de un juego de computadora en línea, multijugador e interterminal. Los juegos anteriores a este eran para dos jugadores o un jugador contra una computadora. Empire I fue originalmente borrado y reemplazado por Empire II, pero Silas Warner lo revivió como Conquest.
Empire II , escrito en el otoño de 1973, era sustancialmente diferente, mucho más orientado a la táctica. Cada jugador capitaneaba una nave espacial y podía dispararse torpedos entre sí. A Silas Warner le gustó la versión anterior y, con el permiso de Daleske, la resucitó bajo el nombre de Conquest . Las versiones iniciales se escribieron a mano y no había copias impresas disponibles, ya que Daleske se encontraba en un centro informático remoto.
A finales de 1973, Daleske reescribió el juego de nuevo, creando Empire III en un bombardeo de programación de 36 horas, y completó el esfuerzo a principios de 1974. Esta versión del juego, con algunas modificaciones menores (nuevas construcciones de bucle reemplazan las ramas y se ha corregido un problema de tiempo), todavía se puede jugar en el sistema Cyber1 PLATO. En esta versión del juego, la física interna se ha mejorado mucho y la nave del jugador siempre se muestra en el centro de la pantalla táctica. Podían participar hasta siete equipos y cincuenta jugadores. Los jugadores podían optar por estar en un octavo equipo "rebelde" o no afiliado.
El juego fue revisado sustancialmente en 1976 por un equipo liderado por Chuck Miller y Gary Fritz, que incluía a John Daleske y Jim Battin; en 1977, produjeron Empire IV , que permitía el chat en vivo entre jugadores. En 1981, Steve Peltz escribió una versión de torneo del juego, que permitía torneos anuales entre equipos. Estos fueron ganados con mayor frecuencia por el equipo Orion.
Empire era un juego muy popular. Los registros de uso del sistema PLATO del Laboratorio de Investigación Educativa Basada en Computadoras (CERL) de la UIUC indican que entre 1978 y 1985, los usuarios pasaron unas 300.000 horas jugando a Empire . Empire todavía se juega (a fecha de 2013) en el sistema de www.cyber1.org.
Empire inspiró muchos juegos derivados, entre ellos Trek82 , Trek83 , ROBOTREK , Xtrek y Netrek . Empire fue adaptado por Robert Woodhead para Apple II con el permiso enviado por correo electrónico de Chuck Miller y Gary Fritz como un juego llamado Galactic Attack .
PLATO Conquest (basado en Empire I ) todavía se puede encontrar (a finales de los años 90) en los sistemas NovaNET PLATO. En 1982, Jef Poskanzer escribió una versión del juego de batalla espacial Empire llamada Conquest para computadoras VAX/VMS .