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Corazón de aire

Airheart es un juego de acción diseñado y programado por Dan Gorlin para Apple II y publicado por Broderbund en 1986. [2] Requiere un Apple IIe (o posterior) de 128K para funcionar, ya que utiliza el modo de gráficos de doble alta resolución de 16 colores . [3] Después de tres años de desarrollo, el juego era técnicamente avanzado en su momento de lanzamiento, utilizando sprites escalados para efectos 3D, pero no incluía todas las características planificadas. Gorlin reelaboró ​​el juego como Typhoon Thompson en Search for the Sea Child para Atari ST (1988), y más tarde para Amiga (1990), que se acerca más a lo que imaginó originalmente. [4]

Jugabilidad

El nombre Airheart es el título que el jugador aspira a obtener. El usuario controla un dispositivo de flotación propulsado por chorro. Debe navegar su nave y luchar contra defensores robóticos . Los guardianes espirituales le indican al jugador que recolecte ciertos elementos, como una espada o una copa, que son necesarios para una batalla final para liberar a un príncipe niño infante. [5]

Desarrollo

Gorlin tuvo un gran éxito con su primer título, Choplifter , que desarrolló en seis meses. Airheart tardó unos tres años en desarrollarse. Esto se debe en gran parte a que también desarrolló otros juegos en los que perdió el interés y nunca terminó y también a que investigó mucho y creó una serie de herramientas para ayudar en el desarrollo de juegos . [4]

Gorlin no pudo incluir todas las características que había planeado. En un momento dado, por ejemplo, tenía túneles y niveles submarinos en funcionamiento, pero no pudo completarlos debido a limitaciones de tiempo. Los túneles y las islas, de hecho, eran elementos clave de su visión original para el juego, pero tuvieron que descartarse por ser demasiado ambiciosos para la época. [4]

La versión más grande de cada sprite fue creada a mano, luego Gorlin utilizó herramientas propietarias para crear las aproximadamente veinte versiones más pequeñas. Al almacenar estos sprites en RAM , pudo simular el escalado en tiempo real. Aunque los sprites usaban mucha memoria, era el único método que satisfacía a Gorlin, ya que odiaba el aspecto de polígonos reducidos de otros juegos contemporáneos. [4]

Recepción

Jordan Mechner visitó Gorlin en 1986 y vio la versión final del juego. Escribió en su diario: "Tiene unos efectos especiales asombrosos y no es nada divertido jugarlo". [6]

Referencias

  1. ^ Información de lanzamiento de Airheart en GameFAQs
  2. ^ ab Hague, James. "La lista gigante de programadores de juegos clásicos".
  3. ^ Extracto de preguntas frecuentes sobre Apple II Csa2 de stason.org
  4. ^ abcd Hague, James (1997). "Halcyon Days: entrevistas con programadores de videojuegos y computadoras clásicas".
  5. ^ Airheart en MobyGames
  6. ^ Mechner, Jordan (22 de diciembre de 2011). La creación de los diarios de Prince of Persial 1985-1993 . ISBN 978-1468093650.