Activision Publishing, Inc. es una editorial estadounidense de videojuegos con sede en Santa Mónica, California . Sirve como negocio editorial para su empresa matriz, Activision Blizzard , y consta de varios estudios subsidiarios. Activision es uno de los editores de videojuegos de terceros más grandes del mundo y fue el principal editor de Estados Unidos en 2016. [5]
La compañía fue fundada como Activision, Inc. el 1 de octubre de 1979, en Sunnyvale, California , por ex desarrolladores de juegos de Atari molestos por el trato que recibieron de Atari con el fin de desarrollar sus propios juegos para la popular consola de videojuegos doméstica Atari 2600 . Activision fue el primer desarrollador independiente de videojuegos para consolas. La crisis de los videojuegos de 1983 , creada en parte por demasiadas empresas nuevas que intentaban seguir los pasos de Activision sin la experiencia de sus fundadores, perjudicó la posición de Activision en los juegos de consola y obligó a la empresa a diversificarse hacia juegos para ordenadores domésticos, incluida la adquisición de Infocom . Después de un cambio de gestión, con el director ejecutivo Jim Levy reemplazado por Bruce Davis , la empresa cambió su nombre a Mediagenic y se diversificó hacia aplicaciones de software empresarial. Mediagenic rápidamente se endeudó y Bobby Kotick y un pequeño grupo de inversores compraron la empresa por unos 500.000 dólares alrededor de 1991 .
Kotick renovó y reestructuró drásticamente la empresa para salir de sus deudas: despidió a la mayor parte de su personal, trasladó la empresa a Los Ángeles y volvió al nombre de Activision. Aprovechando los activos existentes, Activision, liderada por Kotick, buscó más oportunidades editoriales y, después de recuperarse de sus anteriores problemas financieros, comenzó a adquirir numerosos estudios y varios tipos de propiedad intelectual durante las décadas de 1990 y 2000, entre ellos Call of Duty y Guitar Hero. serie. Se formó un holding como empresa matriz de Activision para gestionar sus estudios internos y adquiridos. En 2008, este holding se fusionó con Vivendi Games (la empresa matriz de Blizzard Entertainment ) y formó Activision Blizzard, con Kotick como su director ejecutivo. Dentro de esta estructura, Activision gestiona numerosos estudios de terceros y publica todos los juegos además de los creados por Blizzard. En octubre de 2023, Microsoft adquirió la empresa matriz Activision Blizzard, manteniendo que la empresa seguirá operando como un negocio independiente. Si bien forma parte de la división más grande de Microsoft Gaming , Activision conserva su función como editor de juegos desarrollados por sus estudios.
En 1976, Warner Communications compró Atari, Inc. de Nolan Bushnell para ayudar a acelerar el lanzamiento del Atari Video Computer System (Atari VCS o más tarde Atari 2600) al mercado en 1977. Ese mismo año, Atari comenzó a contratar programadores para crear juegos para el sistema. Antes de la adquisición de Warner, la compañía no otorgaba bonificaciones a los programadores que trabajaban en juegos rentables, [6] [7] ni acreditaba públicamente a los programadores, para evitar que fueran reclutados por compañías de juegos rivales. [8] El estilo de gestión de Warner Communication también era diferente del de Bushnell. Según el desarrollador John Dunn , la dirección de Warner trató a los desarrolladores como ingenieros en lugar de personal creativo, lo que generó conflictos con el personal. [9] El director ejecutivo de Atari, Ray Kassar , nombrado para ese puesto tras la adquisición de Warner en 1978, se comprometió a mantener los costos de producción mínimos para Warner, según David Crane , uno de los programadores de Atari . [10]
A principios de 1979, el departamento de marketing de Atari hizo circular un memorando que enumeraba los cartuchos más vendidos del año anterior para ayudar a orientar las ideas de juegos. [10] Crane señaló que los juegos de los que era totalmente responsable habían generado más de 20 millones de dólares para la empresa, pero todavía solo recibía un salario de 20.000 dólares . [11] De un equipo de desarrollo de treinta y cinco, cuatro programadores (Crane, Larry Kaplan , Alan Miller y Bob Whitehead ), habían producido juegos que representaban el 60% de las ventas de Atari. [10]
Crane, Kaplan, Miller y Whitehead expresaron su falta de reconocimiento dentro de la empresa y se hicieron conocidos como la "Banda de los Cuatro". [11] El grupo se reunió con Kassar en mayo de 1979 para exigir que la compañía tratara a los desarrolladores como los sellos discográficos trataban a los músicos, con regalías y sus nombres en las cajas de los juegos. Kaplan, quien llamó a los demás "los mejores diseñadores para el [2600] del mundo", recordó que Kassar llamó a los cuatro hombres "diseñadores de toallas" y afirmó que "cualquiera puede hacer un cartucho". [12]
Los cuatro tomaron la decisión de dejar Atari pronto y comenzar su propio negocio, pero no estaban seguros de cómo hacerlo. [11] En 1979, el concepto de desarrolladores externos no existía, [13] ya que el software para consolas de videojuegos era publicado exclusivamente por los fabricantes de los sistemas para los que se diseñaban los juegos; [14] por lo tanto, el pensamiento común era que para hacer juegos de consola, primero era necesario hacer una consola. [10] Los cuatro decidieron crear su propia empresa independiente de desarrollo de juegos. Su abogado los dirigió a Jim Levy , quien en ese momento estaba recaudando capital de riesgo para ingresar al negocio de software para las primeras computadoras domésticas. Levy escuchó sus planes, estuvo de acuerdo con su dirección y ayudó a los cuatro a conseguir alrededor de un millón de dólares en capital de Sutter Hill Ventures . [11] También consultaron con un asesor legal sobre sus planes para desarrollar juegos para Atari VCS e incluyeron honorarios de litigio en su inversión de capital. [10]
En agosto, Crane y Miller habían dejado Atari y Whitehead se unió a ellos poco después. [12] Kaplan también había abandonado Atari en agosto, pero inicialmente decidió no unirse porque no le gustaba el plan de negocio inicial; Regresó más tarde para unirse a Activision en diciembre. [15] Activision se fundó formalmente el 1 de octubre de 1979, con Levy como director ejecutivo. Inicialmente, la empresa se llamó "Computer Arts, Inc." mientras consideraban un título mejor. Los fundadores habían pensado en el nombre VSync, Inc., pero temían que el público no lo entendiera o no supiera cómo pronunciarlo. Levy sugirió combinar "activo" y "televisión" para crear Activision. [16] [17]
Activision comenzó a trabajar desde el garaje de Crane en la segunda mitad de 1979, cada programador desarrolló su propio juego cuyo lanzamiento estaba previsto para mediados de 1980: Dragster , Fishing Derby , Checkers y Boxing . [10] El conocimiento de los cuatro sobre el Atari 2600, así como los trucos de software para el sistema, les ayudó a hacer sus propios juegos visualmente distintos de los juegos producidos por Atari. [11] Para distinguirse aún más, las cajas de Activision tenían colores brillantes y presentaban una captura de pantalla del juego en la contraportada. [11] Los manuales de instrucciones de los juegos dedican al menos una página al crédito del desarrollador. Además, para casi todos los juegos de Activision hasta 1983, los manuales de instrucciones incluían instrucciones para enviar a la empresa una fotografía de las puntuaciones más altas de un jugador para recibir un parche a cambio. [18]
Antes del lanzamiento de los primeros cuatro juegos, Activision obtuvo espacio en el Consumer Electronics Show de mediados de 1980 para exhibir sus títulos y rápidamente obtuvo una prensa favorable. [10] La atención prestada a Activision preocupó a Atari, ya que la partida de los cuatro ya había creado una gran mella en su personal de desarrollo. [11] Atari inicialmente intentó manchar la reputación de Activision utilizando la prensa de la industria en CES para etiquetar a aquellos que tomaban secretos comerciales como "gente malvada y terrible", según Crane, y luego amenazó con negarse a vender juegos de Atari a minoristas que también vendieran estos títulos de Activision. [10] A finales de 1980, Atari presentó una demanda formal contra Activision para intentar detener a la empresa, alegando que los cuatro habían robado secretos comerciales y violado acuerdos de confidencialidad . [10] La demanda se resolvió en 1982, cuando Activision acordó pagar regalías a Atari pero, por lo demás, legitimó el modelo de desarrollo de terceros. [11] [19] En 2003, los fundadores de Activision recibieron el premio "First Penguin" de Game Developers Choice , lo que refleja que fueron el primer desarrollador externo exitoso en la industria de los videojuegos. [20]
Después de la primera ronda de lanzamientos, cada uno de los fundadores desarrolló sus propios títulos, aproximadamente una vez al año, durante los primeros años de la empresa. [11] Si bien sus juegos de 1980 fueron éxitos modestos, uno de los primeros juegos exitosos de la compañía fue Kaboom! , lanzado en 1981, fue el primer juego de Activision en vender más de un millón de unidades. [10] El título revelación de Activision fue Pitfall de 1982 . , creado por Crane. Se vendieron más de cuatro millones de copias del juego. [21] Cerca del final de 1982, Kaplan dejó Activision para trabajar en el desarrollo de la computadora personal Amiga porque quería involucrarse más en el desarrollo de hardware. [22] [10]
Las ventas totales de Activision se estimaron en 157 millones de dólares y los ingresos en 60 millones de dólares antes de su oferta pública inicial de junio de 1983 ; En ese momento Activision tenía alrededor de 60 empleados. [11] [10] Danny Goodman declaró en Creative Computing Video & Arcade Games en 1983: "Dudo que haya un propietario activo [de Atari 2600] que no tenga al menos un cartucho de Activision en su biblioteca". [23] La empresa completó su oferta pública en junio de 1983 en NASDAQ bajo la clave de pizarra AVSN. [11] [24]
El éxito de Activision, junto con la popularidad del Atari 2600, llevó a muchos más desarrolladores externos de consolas domésticas, así como a otras consolas domésticas. Activision produjo algunos de sus juegos Atari para las consolas Intellivision y ColecoVision , entre otras plataformas. [25] Sin embargo, también surgieron varios nuevos desarrolladores externos que intentaron seguir el enfoque que Activision había utilizado pero sin la experiencia que tenían; Según Crane, varias de estas empresas se fundaron con capital de riesgo y contrataron programadores con poca experiencia en diseño de juegos, publicando en masa cualquier producto que los desarrolladores hubieran creado. Este fue un factor que contribuyó al colapso de los videojuegos en 1983 . [11]
Para Activision, si bien sobrevivieron al accidente, sintieron sus efectos en los años siguientes. Estos desarrolladores externos cerraron, dejando almacenes llenos de juegos sin vender, que los minoristas inteligentes compraron y vendieron con un descuento masivo ( 5 dólares en comparación con el precio minorista sugerido por el fabricante de Activision de 40 dólares ). Si bien todavía había demanda de juegos de Activision, los consumidores sin educación se sintieron más atraídos por los títulos con grandes descuentos, lo que redujo sus ingresos. [11] Sus ingresos trimestrales cayeron de 50 millones de dólares a mediados de 1983 a entre 6 y 7 millones de dólares a finales de 1984, según Levy, y se vieron obligados a despedir personal, pasando de unos 400 empleados a 95 en ese período. [26] Debido a esto, Activision decidió que necesitaban diversificar sus juegos en computadoras domésticas como las computadoras Commodore 64 , Apple y Atari de 8 bits para evitar cerrar completamente el negocio como otros desarrolladores externos. [11] Todavía hubo una fuga de talento hasta 1985 debido al crash. Miller y Whitehead se marcharon en 1984 debido a la gran devaluación de sus acciones y formaron Accolade . [11] [22]
Dado que la caída de los videojuegos hizo que el desarrollo de juegos de consola fuera una propuesta arriesgada, la compañía se centró en desarrollar juegos para computadoras domésticas como Little Computer People y Hacker , mientras Levy intentaba mantener los gastos bajo control a medida que se recuperaban. [11] Buscando expandirse aún más, Activision adquirió, a través de una fusión corporativa, Infocom , el pionero de las aventuras de texto en dificultades , en junio de 1986. Esta adquisición fue encabezada por Levy, quien era un gran admirador de los títulos de Infocom y sentía que la compañía estaba en una posición similar. como Activision. [22] Aproximadamente seis meses después de la "Boda Infocom", la junta directiva de Activision decidió reemplazar a Levy con Bruce Davis . Davis estuvo en contra de la compra de Infocom desde el principio y fue duro en su gestión, [27] e incluso intentó entablar una demanda para recuperar su compra de los accionistas de Infocom. [11] A Crane también le resultó difícil trabajar con Davis y le preocupaba cómo Davis manejó el cierre de Imagic , uno de los estudios de desarrollo de terceros formados después del éxito de Activision en 1981. [11] Crane dejó Activision en 1986 y ayudó a Garry Kitchen. encontró Absolute Entertainment . [11] A finales de 1986, Activision adoptó la marca Electric Dreams, generalmente utilizada para software británico, para títulos fuera del inglés para el mercado estadounidense. [28]
En 1988, Activision comenzó a dedicarse al software además de los videojuegos, como las aplicaciones empresariales. Como resultado, Activision cambió su nombre corporativo a Mediagenic para representar mejor todas sus actividades. [30] [11]
Mediagenic constaba de cuatro grupos:
En 1989, después de varios años de pérdidas, Activision cerró los estudios Infocom y extendió a sólo 11 de los 26 empleados una oferta para trasladarse a la sede de Activision en Silicon Valley . Cinco de ellos aceptaron esta oferta. [27]
En particular, durante este tiempo, se sabía que Mediagenic había trabajado en la primera versión de un juego de fútbol que sería la base de Joe Montana Football . Michael Katz, de Sega of America, había logrado que Sega pagara a Mediagenic a principios de 1990 para desarrollar esto en la versión de marca después de obtener los derechos del nombre de Joe Montana , pero no estaba al tanto de los problemas internos que habían estado ocurriendo dentro de la empresa. lo que había dejado el estado del juego prácticamente sin terminar. Katz y Sega se vieron obligados a llevar el juego incompleto a Electronic Arts , que había estado desarrollando su propia serie John Madden Football para computadoras personales, para completar el juego. [31]
Durante este período Mediagenic, a través de Activision, se aseguró los derechos para distribuir juegos de Cyan Worlds . El primer juego publicado por Activision de Cyan fue The Manhole , en CD-ROM para ordenadores personales, el primer juego importante distribuido en este formato. [32] [33] [10]
La gestión de Mediagenic por parte de Davis no logró producir una empresa rentable; En 1991, Mediagenic informó una pérdida de 26,8 millones de dólares sobre sólo 28,8 millones de dólares de ingresos y tenía más de 60 millones de dólares en deuda. [11] [34] Cyan rompió su contrato con Activision y recurrió a Broderbund para publicar, incluido lo que se convertiría en uno de los juegos de computadora más importantes de la década de 1990, Myst . [34]
Bobby Kotick se interesó en el valor de la industria de los videojuegos después del colapso, y él y otros tres inversores trabajaron para comprar Commodore International en un esfuerzo por obtener acceso a la línea de computadoras personales Amiga . Después de no poder completar la compra, el grupo compró una empresa que otorgaba licencias para los personajes de Nintendo y, a través de Nintendo, fue dirigido a Mediagenic en quiebra. [35] Kotick se sintió atraído por comprar Mediagenic no por sus ofertas actuales sino por el nombre de Activision, ¡dados sus éxitos pasados con Pitfall! , con la esperanza de restaurar Activision a su antigua gloria. [36] Crane dijo que Kotick había reconocido que la marca Activision podría valorarse en alrededor de 50 millones de dólares y, en lugar de iniciar una nueva empresa y gastar esa cantidad para obtener la misma reputación, vio la oportunidad de comprar Mediagenic en quiebra a un precio de ganga y gane la reputación de Activision con un costo mínimo. [10] Kotick y otros inversores compraron Mediagenic por aproximadamente 500.000 dólares en 1991. Este grupo de inversores incluía al empresario inmobiliario Steve Wynn y Philips Electronics . [37] [35]
Kotick se convirtió en director ejecutivo de Mediagenic tras su compra e hizo varios cambios inmediatos: despidió a todos menos a 8 de los 150 empleados de la empresa, llevó a cabo una reestructuración completa de la empresa, desarrolló un plan de reestructuración por quiebra y reincorporó la empresa en Los Ángeles. California. [19] En el plan de quiebra, Kotick reconoció que Mediagenic todavía tenía activos valiosos, que incluían la biblioteca de Infocom, así como sus herramientas de creación para crear juegos, la red de distribución de Activision y licencias para desarrollar consolas domésticas Nintendo y Sega. [34] Kotick compensó parte de la deuda entregando acciones de la empresa a sus distribuidores para mantenerlos involucrados en el éxito de la empresa. [34] Kotick también hizo que la compañía reeditara varios de sus títulos anteriores de consola e Infocom como compilaciones para computadoras personales. Kotick también había reconocido el valor de la propiedad Zork de Infocom e hizo que la empresa desarrollara una secuela, Return to Zork . Combinados, estos pasos permitieron a Mediagenic cumplir con el plan de quiebra y, a fines de 1992, Kotick cambió el nombre de Mediagenic al nombre original de Activision. [34] La nueva Activision salió a bolsa en octubre de 1993, recaudando alrededor de 40 millones de dólares , [19] y cotizó en NASDAQ bajo su nuevo símbolo ATVI . [37]
En 1995, el enfoque de Kotick había cumplido una promesa que les hizo a los inversores: que les daría cuatro años de crecimiento del 50% en los ingresos sin dejar de alcanzar el punto de equilibrio. Al alcanzar este objetivo, Kotick encargó a Activision su segunda promesa a los inversores: desarrollar juegos de alta demanda y hacer que la empresa fuera rentable para 1997. [34]
Activision publicó MechWarrior, con perspectiva en primera persona, en 1989, basado en el juego de papel y lápiz de FASA , BattleTech . Una secuela, MechWarrior 2 , se lanzó en 1995 después de dos años de retrasos y luchas internas, lo que llevó a FASA a no renovar su acuerdo de licencia con Activision. Para contrarrestarlo, Activision lanzó varios juegos más con el nombre MechWarrior 2 , que no violaban su acuerdo de licencia. Estos incluían NetMech , MechWarrior 2: Ghost Bear's Legacy y MechWarrior 2: Mercenaries . Toda la serie de juegos MechWarrior 2 representó más de 70 millones de dólares en ventas.
Activision consiguió la licencia de otro juego de guerra basado en lápiz y papel , Heavy Gear , en 1997. La versión del videojuego fue bien recibida por la crítica, con una valoración media del 81,46% en GameRankings y siendo considerado el mejor juego del género en la hora por GameSpot . El motor Mechwarrior 2 también se utilizó en otros juegos de Activision, incluido Interstate '76 de 1997 y Battlezone de 1998 .
Con varios de sus propios juegos desarrollados con éxito ayudando a generar ganancias, Kotick llevó a Activision a comenzar a buscar adquisiciones de estudios de desarrollo de videojuegos, guiados por estudios de mercado para determinar en qué áreas de contenido centrarse. [35] Se estima que entre 1997 y 2008, Activision realizó 25 adquisiciones, varias de ellas por importes no revelados. Varios de ellos se produjeron antes de 2001, en medio de la burbuja de las puntocom , lo que permitió a la empresa adquirir estudios a una valoración más baja. [35] El 16 de junio de 2000, Activision se reorganizó como una sociedad holding , Activision Holdings, para gestionar Activision y sus filiales de forma más eficaz. [38] Activision cambió su nombre corporativo de "Activision, Inc." a "Activision Publishing, Inc.", mientras que Activision Holdings tomó la antigua "Activision, Inc." nombre. [38] Activision Publishing se convirtió en una subsidiaria de propiedad total de Activision, que a su vez se convirtió en la empresa que cotiza en bolsa, con todas las acciones en circulación del capital social convertidas. [38] [39]
Algunas de las adquisiciones e inversiones clave realizadas por Activision en este período incluyen:
Si bien Activision tuvo un gran éxito con su gama de desarrolladores y series exitosas, a Kotick le preocupaba que no tuvieran un título para el creciente mercado multijugador masivo en línea , que presentaba la oportunidad de obtener ingresos continuos a partir de modelos de suscripción y microtransacciones en lugar de los ingresos de un venta única. Alrededor de 2006, Kotick se puso en contacto con Jean-Bernard Lévy , el nuevo director general de Vivendi , un conglomerado de medios francés. Vivendi tenía una división de juegos, Vivendi Games , que luchaba por ser viable en ese momento, pero su característica principal era que era propietaria de Blizzard Entertainment y su exitoso juego World of Warcraft , que generaba 1.100 millones de dólares al año en cuotas de suscripción. Vivendi Games también era propietario de Sierra Entertainment . [19]
Lévy reconoció que Kotick quería el control de World of Warcraft y ofreció permitir que las empresas se fusionaran, pero sólo si Lévy poseía la mayoría de las acciones del grupo fusionado, lo que obligó a Kotick a ceder el control. Kotick estuvo preocupado por esta decisión durante un tiempo, según amigos e inversores. Durante este tiempo, entre 2006 y 2007, algunas de las antiguas propiedades exitosas de Activision comenzaron a decaer, como Tony Hawk , por lo que Activision compró RedOctane , el editor de la franquicia Guitar Hero . [19] Kotick se reunió con el presidente de Blizzard, Mike Morhaime , y se enteró de que Blizzard también había logrado introducir sus juegos en China, un mercado potencialmente lucrativo. Ante esta oportunidad potencial, Kotick aceptó la fusión. [19]
La junta directiva de Activision firmó la fusión en diciembre de 2007. [50] La fusión se completó en julio de 2008. La nueva empresa se llamó Activision Blizzard y estaba dirigida por Kotick, mientras que Vivendi mantenía una participación del 52% en la empresa. [19] [51] Se estimó que la nueva empresa valía 18,9 mil millones de dólares , por delante de Electronic Arts , que estaba valorada en 14,1 mil millones de dólares . [52]
Activision Publishing sigue siendo una subsidiaria de Activision Blizzard luego de la fusión y es responsable de desarrollar, producir y distribuir juegos desde sus estudios internos y subsidiarios. Eric Hirshberg fue anunciado como director ejecutivo de Activision Publishing en 2010. [39]
Activision Publishing fundó Sledgehammer Games en noviembre de 2009. Formada a principios de 2009 por Glen Schofield y Michael Condrey , antiguos líderes de Visceral Games que habían trabajado en Dead Space , Sledgehammer tenía la intención de desarrollar un título derivado de Call of Duty inspirado en la jugabilidad de Dead Space. . Sin embargo, a principios de 2010, problemas legales entre Infinity Ward y Activision Blizzard llevaron a que varios miembros de Infinity Ward se fueran, y Activision asignó a Sledgehammer para ayudar a Infinity Ward en el próximo título importante de Call of Duty , Modern Warfare 3 . [53] Desde entonces, Sledgehammer, Infinity Ward y Treyarch comparten tareas de desarrollo para la serie insignia, con el apoyo de Raven y otros estudios según sea necesario.
En febrero de 2010, Activision Blizzard informó pérdidas significativas de ingresos derivadas de una desaceleración en las ventas de Guitar Hero y de sus juegos más casuales. Posteriormente, Activision Publishing cerró Red Octane, Luxoflux y Underground Development , además de despedir a alrededor del 25% del personal de Neversoft. [54] [55] Ese mismo año, Activision cerró Budcat Creations en noviembre de 2010 y Bizarre Creations en febrero de 2011. [56] [57]
Hirshberg dejó el puesto de director ejecutivo en marzo de 2018. [58]
En la década de 2020, Activision se centró más en la franquicia Call of Duty , incluido el lanzamiento del juego gratuito Call of Duty: Warzone en 2020. En abril de 2021, la compañía había asignado a todos sus estudios internos para trabajar en algunos parte de la franquicia Call of Duty . [59] Esto incluye un nuevo estudio, Activision Mobile, dedicado al título Call of Duty Mobile, como se informó en agosto de 2021. [60] [61]
En 2021, mientras todos sus empleados trabajaban de forma remota durante la pandemia de COVID-19 , Activision y su matriz Activision Blizzard abandonaron el antiguo edificio de su sede en Santa Mónica y finalizaron su contrato de arrendamiento con Boston Properties . En septiembre de 2021, subarrendaron un espacio de oficinas mucho más pequeño en Santa Mónica en Pen Factory (una antigua fábrica de Paper Mate ) de Kite Pharma , que había alquilado el espacio a Lincoln Property Company. [62]
Con la adquisición de Activision Blizzard por parte de Microsoft en octubre de 2023, Activision Blizzard en su conjunto, incluida la subdivisión Activision Publishing, se convirtió en una división separada bajo la división Microsoft Gaming de Microsoft. [63]
El 8 de marzo de 2024, 600 trabajadores de Activision QA en Texas, Minnesota y California se sindicalizaron bajo Communication Workers of America (CWA), lo que lo convierte en el sindicato más grande de la industria de los videojuegos de Estados Unidos . [64]
El 16 de mayo de 2024, Activision anunció el establecimiento del estudio Elsewhere Entertainment, con sede en Varsovia , reunido para el desarrollo de una nueva IP AAA basada en narrativa no asociada con otras series de Activision como Call of Duty . El estudio está formado por varios desarrolladores asociados con otras franquicias de juegos narrativos como The Last of Us , Uncharted , The Witcher y Far Cry, entre otras; En el momento del anuncio, estaban contratando más personal para crear una " experiencia de juego de última generación y de última generación", así como una franquicia con "un legado duradero que va mucho más allá de los juegos". [65]
En julio de 2024, el sindicato de actores Screen Actors Guild-American Federation of Television and Radio Artists (SAG-AFTRA), que proporciona numerosos actores de voz para videojuegos, iniciaría una huelga contra varios editores de vídeos, incluida Activision, por preocupaciones. sobre la falta de protecciones de la IA que concierne no sólo a los actores de videojuegos, sino también al uso de la IA para replicar la voz de un actor o crear una réplica digital de su imagen. [66] [67]
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